Por: Lic. Ernesto Quispe Choquemita
A partir de la fecha, pondremos a disposición de nuestros lectores, lecciones de ajedrez, el deporte ciencia, desarrollados amenamente por el profesor Ernesto Quispe.
UN POCO DE HISTORIA
Los orígenes remotos del ajedrez no han podido establecerse con exactitud, pero testimonios escritos más antiguos y los hallazgos arqueológicos nos dan pie a situar su origen en la antigua India, siendo el antecesor del ajedrez actual el juego conocido con el nombre de “chaturanga”.
Según la leyenda, el rey Ladava quedó sumido en un profundo estado de tristeza y desesperación durante la defensa de su reino ante la invasión del aventurero Varangul, en el conflicto ha-bía perdido a su hijo, el príncipe Adjamin. Este terrible suceso hizo reflexionar al rey Ladava en que no le servían de nada sus inmensas riquezas y posesiones, si no podía alcanzar la que fuera la razón de su vida, su hijo.
Un día, llegó al palacio del rey un joven brahmán, y se presentó ante los guardias del rey, mi nombre -dijo el joven- es Lahur Sissa, y vengo de la aldea de Manir, que se halla a treinta días de marcha de aquí; a mis oídos llegó hace tiempo la noticia de que nuestro magnánimo señor vive encerrado en el palacio, triste y angustiado, pienso que grandes males se avecinan para nuestro reino si nuestro soberano se encierra en su íntimo dolor; es por ello que inventé un juego que pudiera darle distracción, y al mismo tiempo, abrir en su corazón grandes alegrías. Estoy aquí para entregar este modesto obsequio a nuestro querido rey. Entonces Sisa entregó al rey un gran tablero cuadrado, dividido en sesenta y cuatro casillas cuadradas iguales, y dos grupos de dieciséis figuras talladas en madera, unas blancas y otras negras.
Sissa explicó los tipos de movimientos de cada figura sobre el tablero, y las reglas de este juego al rey, a los visires y cortesanos.
Al rey Ladava le maravilló tanto este nuevo juego que de inmediato se puso a jugar con los miembros de su corte varias partidas, y en una de estas partidas el rey fue acorralado de manera que no podía escapar del ataque de su contrincante, entonces intervino Sissa y dijo al rey: A pesar de que te has empeñado en defender a ese visir, piensa que para lograr el triunfo debes sacrificarlo. Fue así como el inteligente Sissa hizo que el rey Ladava entendiera que la muerte de su hijo, a pesar de haber sido una desgracia, probablemente fuera necesaria para el desenlace victorioso de aquella batalla.
No pensé jamás que el ingenio de un hombre pudiera crear un juego tan maravilloso, capaz de aliviar mi sufrimiento. He aprendido que un soberano, por más poderoso que fuere, no vale nada si no cuenta con el apoyo de sus súbditos. ¡En ocasiones, hace más por la victoria un simple peón que una poderosa pieza!
Deseo recompensarte Sissa, pide lo que quieras y te será concedido de inmediato. Qué quieres: ¿Una caja llena de piedras preciosas, una bolsa llena de oro, uno de mis palacios? Elije entre mis posesiones lo que desees. Entonces Sissa, con la intención de dar una nueva lección al rey le dijo:
Señor, soy hombre modesto, y me conformaría con que me paguéis un grano de trigo por el primer cuadrado, dos por el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, y así duplicando sucesivamente hasta la última casilla.
Al escuchar la petición de Sissa el rey Ladava y toda su corte se rieron de él, e incluso llegó el rey a enojarse por “burlarse” de su generosidad. Molesto el rey mencionó, ¿Quién te ha enseñado, insensato, a demostrar semejante indiferencia por la riqueza? Exclamó el Rey. Ridículo es lo que me pides... pero tú has elegido y yo cumpliré con mi palabra.
Después de varias semanas de tediosos cálculos los matemáticos del reino llegaron a la conclusión de que no había suficiente trigo en toda la India como para pagar a Sissa. La suma era de tal magnitud que resultaba inconcebible para la mente humana de aquella época.
Hoy sabemos que el resultado de esta progresión geométrica es: (Gráfico ilustrativo en la Pág. opuesta)
Cantidad muy superior a la existente en todos los graneros del reino, y aun sumando la producción de toda la India durante más de cien años no habría suficiente. Ante la imposibilidad de pagar tal suma el rey Ladava mandó matarle. Sisa tenía un hijo llamado Shah, y de ahí derivó el nombre de su juego “shak” o axedrez, ajedrez.
REGLAS DEL JUEGO
El ajedrez es el juego de tablero por excelencia, rey de juegos y juego de reyes. Es sin duda, el juego más extendido por todo el mundo. El nivel organizativo por él alcanzado es muy superior al de cualquier otro, existiendo federaciones regionales, nacionales y una federación internacional, que se encarga de regular todo lo concerniente al mismo, incluidas, desde luego, sus reglas de juego. Es un juego entre dos personas, cada una tiene 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques.
TABLERO DE EJEDREZ
Un tablero de ajedrez se compone de 64 casillas iguales, dispuestas en ocho filas y ocho columnas. Las casillas se alternan en dos colores, blanco y negro. Se utilizan muchos materiales diferentes para hacer tableros de ajedrez, así que el color más claro se considera como blanco y el más oscuro se considera como negro.
Partes del tablero que se conocen con nombre especiales:
Fila: las ocho hileras horizontales del tablero de ajedrez se llaman filas.
Columna: las ocho hileras verticales del tablero de ajedrez se llaman columnas.
Diagonal: una línea recta de casillas del mismo color que discurren de un borde a otro del tablero en ángulo se llama diagonal.
Centro: las cuatro casillas situadas en medio del tablero se llaman el centro.
Cada una de las casillas tiene un nombre, así que se puede mantener un registro de la partida. Existen varios sistemas de nomenclatura, pero la “notación algebraica” es la más popular y el sistema oficial. En dicho sistema, cada casilla se nombra por la fila y la columna en la que se encuentra. Las filas se numeran del 1 al 8 empezando por el lado blanco del tablero hacia el lado negro del tablero. Las columnas se etiquetan en minúsculas de la “a” a la “h”, de izquierda a derecha, según el punto de vista del jugador blanco. La casilla se nombra por la letra seguida por el número. Así, la casilla de la esquina inferior izquierda se llama “a1”. La estructura de la nomenclatura se puede ver en el diagrama de arriba:
CONFIGURACIÓN INICIAL
El tablero se gira, de manera que haya una casilla blanca en la primera fila, al lado derecho del jugador.
Las piezas se sitúan en los lados blanco y negro del tablero de la misma manera. En la primera fila empezando en ambos extremos y hacia dentro, se colocan las torres, los caballos y el alfil. En las dos casillas que faltan, se coloca la reina en la casilla de su color y el rey en la otra. Cuando se han colocado todas, las mismas piezas quedan cara a cara al otro lado del tablero. En la segunda fila se colocan los peones. La disposición final queda como se indica en el diagrama de abajo. (Continuará).
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