Los videojuegos multijugador que se juegan de forma competitiva, por lo general con espectadores, se conocen como e-sports. Estos son, sin duda, los deportes de crecimiento más acelerado en la actualidad, con una tasa de crecimiento de 41.3% de año a año, de acuerdo con un reporte de Newzoo. Los expertos proyectan ganancias de US$1.5 billones en 2020 con 300 millones de espectadores, en base a los US$362 millones que generaba en 2017.
Por contraste, deportes y ligas más establecidos ganan desde US$14 billones (NFL) hasta US$4 billones (NHL). Por esto, el siguiente deporte en otorgar becas universitarias, seguramente sea un e-sport.
De acuerdo con Michael Brooks, director ejecutivo de la Asociación Nacional de eSports Universitarios de Estados Unidos, el número de instituciones universitarias ofreciendo becas por e-sports ha aumentado cinco veces desde el año pasado. En los últimos dos años, la Asociación ha interactuado con 98 programas universitarios en Estados Unidos y Canadá y ha ayudado a facilitar US$16 millones en becas
En la Universidad Robert Morris, en Illinois, Estados Unidos, los e-sports son parte del departamento atlético. Los miembros del equipo tienen acceso a entrenadores y reciben entrenamiento físico ligero mientras asisten a prácticas de martes a jueves de 16:30 a 21:00, con una hora de descanso para cenar. Analizan vídeo, participan en actividades grupales de confianza y se sientan en sesiones de comunicación. Su entrenador, Kurt Melcher, explica “si ves deportes, ¿cómo defines qué es más deportivo? ¿el fútbol es más deportivo que el tenis de hombres, o el de mujeres? ¿el golf es más deportivo que el hockey?”; y para él y todos los miembros del equipo, un e-sport es un deporte como cualquier otro. Mecher, que fuera entrenador de fútbol y director asociado de deportes de la universidad en 2013, llevó la propuesta a la universidad con la mirada deportiva. Actualmente la universidad tiene 90 jugadores, de los cuales 80 tienen becas. Los jugadores universitarios pueden recibir becas que cubren 70% de su licenciatura, y los jugadores de reserva reciben 35% del monto total.
En la UCI, los e-sports son parte de los asuntos estudiantiles, y los jugadores primero deben ser parte de un equipo, luego pueden solicitar la beca. Este año hay 23 estudiantes becados, en equipos universitarios y preuniversitarios, de acuerdo con Mark Deppe, responsable del programa de e-sports de la universidad. Algunas universidades ofrecen becas no asociadas con equipos o juegos específicos, como la Universidad de Nueva York, que ofrece una beca anual a un estudiante a la vez que sea activo en la comunidad del gaming y esté interesado en trabajar en la industria.
Menlo College, en California, ofrece una beca completa, que estos momentos está por ser adjudicada a Ryan Champlin (a punto de graduarse el secundario). “Es la misma beca que si jugara futbol americano o lacrosse”, explica. “Hay disciplina implicada, práctica, trabajo en equipo y colaboración, pero también hay un aspecto físico” dice el director de asociaciones estratégicas de la plataforma de streaming Twitch, Mark Candella, conocido como Garvey. “Estos jóvenes pueden hacer 360 acciones precisas y controladas por minuto. Sus dedos, manos y ojos se mueven rápidamente, con coordinación exacta”. Muchos jugadores crean perfiles online a través de las universidades o ligas de secundario para que las Universidades encuentren a los estudiantes que cumplan con los requerimientos académicos y jueguen en las posiciones que deseen para los equipos. A diferencia de en deportes tradicionales, el reclutamiento en e-sports se complica por la naturaleza de los juegos en línea. Los jugadores se identifican en una lista solo por nombre de usuario, sin listar detalles como edad o locación. “No sabés si tienen 12 o 30 años”, explica Deppe, de la UCI, “los jugadores deben descubrirse frente a los grupos y universidades”.
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